앞서 9회에 걸처 언급했듯이 21세기 소비자의 라이프스타일의 패러다임이 경제 전반에 있어서 변화하고 있다는 것은 새삼 강조할 필요가 없다. 이는 이전 산업시대와는 전혀 다른 소비환경의 새로운 패러다임으로의 변화다. 소비자의 라이프스타일이 세분화되고 이는 행동, 욕구변화로부터 파생될 것이다. 이전에는 기업의 새로운 기술로부터 수요가 창출됐다면 21세기는 소비자로부터 수요가 창출되는 것이라고 앞서 언급한 바 있다. 21세기 우리의 소비생활환경에 직접적인 영향을 미치게 되는 소비환경의 변화는 ‘소비와 생산시장의 새로운 소비 혁명’으로 불
21세기 노인 인구 비중이 14% 이상인 사회를 고령사회, 20% 이상인 사회를 초고령사회로 분류하는데, 현재 많은 국가가 고령화 사회를 넘어 수 년 이내로 초고령사회로 진입할 것으로 전망되고 있다. 이러한 고연령층의 인구 증가뿐만 아니라, 그들의 소비 패턴의 변화로 노년층은 소비 트렌드를 좌우하는 거대한 소비 세력으로 떠오르고 있다. 이들을 일컬어 액티브 시니어(Active Senior)족이란 신조어가 생겨났다. tvN에서 방영되었던 노년들의 청춘을 아름답게 담아낸 할배들의 여행기 ‘꽃보다 할배’가 대표적이며, 단순히 예능이나 드
21세기 4차 산업혁명시대 모든 산업에서 로봇 등 스마트 시스템 도입으로 모든 제품은 상향평준화 시대로 품질은 동일해지고 있다. 세계적으로 출산율 저하, 고령화 사회, 라이프스타일의 변화로 모든 나라가 수축시대에 접어들면서 21세기 신생 스타트업 기업이 소비자의 선택을 받기란 그 어느 때보다 어려워지고 있다. 그중 자신을 위해 소비와 투자를 아끼지 않는 소비자를 일컫는 말로 건강(For health), 싱글족(One), 여가(Recreation), 편의(More convenient), 고가(Expensive)의 알파벳 앞글자를 따서
4차 산업혁명시대에 접어들며 가장 많이 접하게 되는 단어중 하나가 플랫폼이다. 플랫폼이란 공급자와 수요자 등 복수 그룹이 참여해 각 그룹이 얻고자 하는 가치를 공정한 거래를 통해 교환할 수 있도록 구축한 환경을 말한다. 21세기 소비자가 행동을 바꾸면 기업은 시장에서 생존하기 위해 꾸준히 소비자의 수요를 파악하고 그에 맞춘 제품과 서비스를 개발해야 한다. 이러한 과정에서 제품의 품질뿐만 아니라 이를 소비자에게 알리는 마케팅의 중요성이 어느 때 보다 중요한 시대가 되었으며, 최근 들어 두드러지게 나타나는 소비자의 행동 변화에 따라 기
사람들은 누구나 과거에 대한 동경이나 그리움을 품고 살아간다. 1998년 IMF와 2008년 경제위기 이후 가족의 해체와 직업의 불안전성으로 인한 1인가구의 급격한 증가, 그리고 21세기 4차 산업혁명 시대에 소비는 오프라인에서 온라인으로 이동하고 있다. 2001년 소매판매 기준으로 2조 3천억 원에서 2019년 현재 120조 원으로 늘어났다. 이는 오프라인 소매인 자영업의 장기 불황을 야기하고 나아가 장기적인 저성장시대에 돌입했다는 반증이다. 이로 인해 2030 세대 즉 밀레니얼 세대에게 새로운 레트로의 열풍은 밀레니얼 세대의 부
21세기 미디어 산업이 우리에게 어떻게 다가올 것인가는 마케팅에 있어서 매우 중요한 포인트이다. 앞서 간략하게 언급했듯이 소비자의 다양한 라이프스타일의 변화에 따라 4차 산업혁명을 견인하는 5G 시대에 다양한 온라인 미디어 방송의 영향력이 메이저 미디어를 위협할 정도로 급성장하고 있다. 21세기는 미디어의 춘추전국시대라고 할 만큼 어마어마한 영상매체의 발달이 있어 왔으며 그 영상매체의 발달에 힘입어 마케팅은 우리의 생활 속으로 스며들고 있다. 우리 주변을 조금만 관심을 가지고 보더라도 소비자가 광고로 느끼지 못할 정도로 아주 사소하
밀레니얼 세대는 1980년대 초반부터 2000년대 초반에 출생한 세대를 말하며, 현재 국내 정치·경제·사회·문화 전반의 지형을 바꾸고 있다. 1981~1996년 태어난 국내 밀레니얼 세대는 1,098만 명으로, 전체 인구의 21.2%를 차지한다. 그들은 21세기 중요한 소비 추체가 되고 있다. 그중 1990년대생들은 타인의 가치보다 스스로의 확고한 기준으로 소비 트렌드를 이끄는 중요한 소비 주체가 되고 있다. 소비에 있어 내가 부여한 가치에 대해 아낌없이 소비하는 세대로 제품 자체의 성능이나 가격뿐 아니라 내가 사고자하는 제품 선택
4차 산업혁명 시대는 소비자의 욕구를 충족시키기 위해 제품의 나음보다 다름이 필요한 시대가 될 것이다. 모든 제품이 급속도로 기술 발전이 이루어지고, 많은 기업들이 엇비슷한 기술을 바탕으로 제품을 생산하는 상황에서 제품이나 서비스로 차이를 만들어내는 것은 쉽지 않은 시대가 되었다. 하버드대 마이클 포터 교수는 기업의 마케팅 전략을 차별적 우위(differential advantage)를 차지하는 전략의 한 과정으로 봤다. 즉, 대체할 수 없는 그 무엇인가가 되려면 끊임없이 차별화가 필요하다. 다른 말로 표현하면 마케터의 생각이 아니
21세기 4차산업 혁명시대의 소비자 라이프 스타일은 생활 가치관을 반영하고 있으며, 소비생활과 직결되어 있다. 고도의 소비시대가 될 21세기에는 풍요로운 사회(The affluent society), 성숙 사회(mature society), 시간적 여유(rest)등을 중시하며, 상품을 구매하는데 있어 주관적 개념으로 바뀌게 될 것이다. 21세기는 무엇보다 다양한 소비문화와 소비환경 속에서 개인의 가치가 중요시되고 수용되는 시대가 될 것이며, 건강 지향, 풍요로운 생활 지향, 정신적 욕구, 자아실현 욕구, 감성과 감각 등을 중요시하는
21세기는 인류에게 많은 변화를 예고하고 있다. 이미 우리 생활 속에 여러 징후들을 체험하고 있으며, 특히 소비시장은 세계적으로 불확실한 경제상황 속에서 1인 가구의 증가, 고령화사회 등 다양한 라이프스타일 변화로 마케팅 또한 많은 변화가 예상된다. 그 변화는 자신도 모르게 이미 우리의 삶으로 침투하고 있으며, 자신이 이해하지 못하더라도, 현재의 생활을 바꾸지 않는다 하더라도 이미 모든 것이 변화되고 있다. 4차 산업으로 고도화 단계로 접어들면서 AI, 자동운전, 얼굴인식 등 이 3가지 기술이 4차 산업혁명시대에 우리 삶에 어떠한
스마트 자동차의 시대가 성큼성큼 다가오면서 이에 대한 다양한 연구와 개발이 시도되고 있다. 스마트 자동차를 대변하는 키워드라면 ACES, 즉 ‘자율(Autonomous)’, ‘연결(Connected)’, ‘공유(Shared)’, 그리고 ‘전기(Electric)’라 할 수 있다. 여기에 나는 또 다른 중요한 키워드로 ‘확장(Expandable)’을 꼽는다. 스마트 자동차가 단순히 운송 수단의 기능을 넘어 독서, 휴식, 회의 등 기능의 확장을 불러올뿐더러, AR HUD등 증강현실 기술이 접목함에 따라 공간성의 확장 또한 이루어질 것이기
게임은 이제 VR/AR이라는 새로운 기술을 바탕으로 무한한 범위로 확산되기 시작했다. 혹자는 VR/AR이 가상현실을 기반으로 제작되는 콘텐츠이자 기술이지 게임의 분야에 속하지 않는다고 말한다. 하지만 나는 VR/AR이 대부분 게임엔진이라는 기반 아래에서 구성된다는 점에서, 또한 사용자와의 상호작용에 의해 조작, 체험된다는 차원에서 게임의 한 분야라고 주장한다. VR/AR이 다른 매체와 구별되는 특이점은 피터 루빈(Peter Rubin)이 ‘미래는 와 있다’에서 밝힌 ‘체화된 현존감(Embodies Presence)’일 것이다. 체화
몇 년 전 한 대학교에서 한국과 중국의 공동주관으로 진행하는 미디어아트 전시에 참석한 기억이 난다. 많은 작품들 중 나는 특이한 작품 하나를 발견했다. 나란히 붙어있는 책상들 위로 여러 깡통들이 놓여있었고 프로젝터는 깡통들 뒤의 흰 벽면에 영상을 투사하고 있었다. 깡통 앞에는 녹색테이프로 고정시켜놓은 버튼 하나가 있었다. 그 작가는 내게 버튼을 눌러보라고 했다. 버튼을 누르자 익숙한 슈퍼마리오가 등장했다. 나는 슈퍼마리오가 그 깡통 그림자를 넘어갈 수 있도록 버튼을 눌러야했다. 익숙한 점프게임이었다. 그런데 버튼을 또 한 번 누르자
예술은 항상 새로움에 목말라한다. 따라서 예술은 기존의 것에 저항한다. 예술은 우리가 당연하다고 믿는 모든 것에 새로운 의문을 던짐으로써 그동안 구축해 놓았던 질서와 관습과 체계를 붕괴시키고자 한다. 사진기의 등장은 기존 예술가들의 생존을 위협하는 하나의 사건이었다. 하지만 예술가들은 이 기술을 적극적으로 받아들여 새로운 표현방식으로 구축하는 한편, 인상주의, 야수파, 큐비즘 등 새로운 예술 사조를 만들어내기에 이르렀다. 따라서 나는 예술의 진정한 의미가 익숙함에 저항하고 거부하면서 새로움을 받아들이는 과정 속에 있다고 생각한다.
게임이 예술이 될 수 있는가에 대한 논의는 컴퓨터 게임이 등장한 이래 끊임없이 대두되어 왔다. 로저 에버트(Roger Ebert)는 다른 예술형식과 비교하여 예술작품 수준의 게임은 없다고 주장한 반면, 아론 스머츠(Aaron Smuts)는 게임이 영화보다 더 종합적인 예술 환경을 구축할뿐더러 사용자의 참여를 유도하는 등 표현의 영역을 확장시킨다는 점에서 예술로 간주해야 한다고 주장한다. 현재 게임이 예술의 범주 안에 있는가에 대한 논의는 하위징아(Johan Huizinga)의 놀이하는 인간, 즉 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)
지금까지 매체의 역사를 돌이켜보면 사진과 영사기 등 매체의 등장은 항상 놀이에서 출발함을 알 수 있다. 그러나 매체는 단순히 놀이의 도구로서 존재하는 데서 멈추지 않고, 그 영역을 예술로까지 확장하는데 그 이유는 바로 예술가에게 있었다. 예술가는 항상 새로운 표현 기법과 형식을 갈구한다. 그들에게 사진의 등장은 곧 회화를 대신하는 예술 도구였으며, TV는 백남준에 의해 새로운 예술 형식으로 거듭나게 되었다. 하나의 매체가 예술 형식으로 발전한다는 것은 그만큼 그 매체에 담길 콘텐츠의 스펙트럼이 넓어진다는 것을 의미할뿐더러, 그 매체
나는 대학원 연구원들과 함께 지난 1월에 열렸던 ‘CES 2019’에 참가하기 위해 미국 라스베가스에 약 일주일동안 머물렀었다. 우리는 CES전시관에 마련된 부스에 작품을 설치한 후, 라스베가스 호텔 내에 있는 카지노에서 몇 차례 갬블링(Gambling)을 즐길 기회가 있었다. 나는 한 슬롯머신에 앉아서 가장 저렴한 25센트짜리 배팅을 하고자 10달러짜리 지폐 두 장을 넣고 버튼을 누르면서 의미 없는 시간을 보내고 있었다. 얼마가 지났을까. 10달러 정도 남았을 때 갑자기 내 슬롯머신의 상단에 있는 계기판에 오색빛깔의 불빛이 번쩍이
좋게 보면 한국 게임은 현재 성장통 중이다. 그것도 아주 심한 성장통. 어쩌면 이대로 아프다 끝날지도 모른다는 생각이 든다. 아니면 이를 전화위복의 계기로 삼아 다시 한 번 날개를 펼칠 수도 있다. 국내 게임의 역사를 바라보면 90년대 초고속 인터넷망의 구축과 함께 성장하였다. 하지만 기술의 초고속 발전과 비교하여 우리의 시민의식은 매우 낮은 상태였고 저작권에 대한 인식도 제대로 없는 상황에서 게임의 불법 다운로드는 당연히 예상되는 결과였다. 게임 개발사는 ‘무료 이용 후 유료 전환’보다 좋은 수익 구조가 필요했으며, 아이템 유료화
여러분은 게임에 도덕적 책임이 있다고 생각하는가? 게임은 우리를 과몰입으로 유도하고 사행성과 폭력성을 조장하기에 이를 방지하는 윤리적 책임 의식이 필요하다고 생각하는가? 물론 그렇다. 폭력게임으로 가장 유명한 게임을 고르라면 ‘GTA(Grand Theft Auto)’시리즈일 것이다. 1997년을 시작으로 2013년 발매된 ‘GTA Ⅴ’는 2019년 공시 발표를 통해 전 세계 1억 장 이상을 판매한 게임으로 기록되었다. 현재까지 게임 역사를 통틀어 1억장 이상 판매된 단일 게임은 ‘테트리스’와 ‘마인크래프트’ 밖에 없었다. 기존의 게
여러분은 게임이란 무엇이라고 생각하는가? 게임을 단순하게 생각해보면 ‘놀이’가 떠오른다. 그리고 하나 더 추가한다면 ‘재미’일 것이다. 즉 게임은 재미있는 놀이, 혹은 놀이를 통한 재미의 경험을 의미한다. 그런데 조금 깊게 생각해보면 놀이는 ‘형식과 규칙’을 가지고 있다. 우리는 항상 어떤 놀이인가를 이해한 다음, 그 규칙을 배우고 플레이에 참여하는 절차를 밟는다. 그러므로 게임은 곧 하나의 규칙과 형식을 갖춘 ‘규칙체계(System of rules)’라 말할 수 있다. 게임이라는 체계는 현실을 모방하면서도 현실과 다른 가상세계를